sabato, Giugno 19, 2021
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una macabra storia horror ambientata in Italia

Sono tanti gli ospiti che si alternano nel nostro nuovo format Every Talk, l’appuntamento dedicato alle testimonianze dirette degli addetti ai lavori dell’industria videoludica. Dopo aver solcato i mari di King of Seas con il PR e Community Manager di 3D Clouds Tommaso Valentini (a proposito, qui troverete il resoconto della nostra prova di King of Seas), a sedersi virtualmente a fianco del nostro Francesco Fossetti è stato Luca Dalcò, fondatore dello studio LKA attualmente impegnato su Martha is Dead.

Dopo The Town of Light, gli sviluppatori stanno costruendo una particolare avventura horror ambientata in Italia (prevista su PC e su tutte le console di Sony e Microsoft), che promette di calare i giocatori tra le ombre di un mondo coinvolgente e ricco di colpi di scena. Una produzione che pare avere tutte le carte in regola per segnare il fatidico salto di qualità per Dalcò e i suoi colleghi, come raccontato dal nostro stesso ospite.

Un talento da coltivare

LKA è uno studio decisamente giovane eppure, nonostante la sua breve vita, è riuscito a portare sul mercato The Town of Light, un titolo realizzato praticamente senza supporto economico, frutto dell’impegno dei membri dello studio, che ne sono usciti più affiatati che mai (a proposito, qui troverete la nostra recensione di The Town of Light). Un team piccolo, di appena una decina di persone, ma talmente interconnesso da far fronte comune a ogni difficoltà. Lo stesso collettivo è cresciuto proprio nel corso dello sviluppo di The Town of Light, attingendo dagli studenti del corso di Unity tenuto dallo stesso Luca Dalcò. Ora LKA è una realtà più strutturata, che ha già dimostrato di poter concludere efficacemente i lavori su un progetto.

Il gioco d’esordio dello studio è ambientato all’interno del manicomio toscano di Volterra, per la precisione nel padiglione Charcot, dove l’appena sedicenne Renée viene rinchiusa dalla madre.

The Town of Light è nato in parte dal desiderio di Dalcò di sfruttare le proprie capacità da autodidatta in Unity, fino a quel momento utilizzato più per creare simulazioni che per dare vita a esperienze videoludiche di stampo narrativo. Un “pretesto” che è diventato l’occasione per costruire un horror che non puntasse semplicemente allo spavento, ma che fosse sostenuto dalla volontà di esplorare la psiche di un personaggio complesso, in un contesto estremamente suggestivo.

LKA ha potuto quindi sperimentare in piena libertà, riuscendo a raccogliere riscontri positivi dal pubblico: lo stesso Luca ha raccontato di come alcuni utenti abbiano messo a confronto The Town of Light con S.T.A.L.K.E.R., sia per la potenza delle atmosfere che per la volontà degli sviluppatori di “raccontare la propria terra”, magari da un punto di vista inedito. Proprio l’ambientazione rappresenta un elemento di continuità con il prossimo Martha is Dead, anch’esso ambientato in Toscana, che promette di recuperare e rafforzare i punti di forza della precedente avventura a tinte oscure dello studio.

Terrore nostrano

Come racconta Luca Dalcò, il team è rimasto affascinato dall’ambientazione italiana, perché sfruttando il proprio territorio si riesce a innescare una sensibilità differente in fase di sviluppo, a creare quel sottile gioco di atmosfere e dettagli capaci infine di fare la differenza. Il collettivo italiano sta quindi fronteggiando una sfida particolare, quella di mostrare una campagna toscana lontanissima dall’immaginario comune: in tutto il mondo, infatti, quei luoghi sono visti come ambienti sereni, radiosi, per nulla adatti a diventare il teatro di un racconto dell’orrore. Sfruttando proprio questa dualità è stato realizzato il trailer con il quale Martha is Dead si è presentato al pubblico internazionale, destando l’interesse degli appassionati di horror digitale.

Il filmato antepone un colorato e spensierato spettacolo di marionette a luoghi oscuri e disturbanti, entrambi rappresentazioni delle memorie della protagonista Giulia, che dovrà far fronte a una morte improvvisa e dolorosa, tale da minare il suo precario equilibrio psichico. Il tutto è collocato all’interno di una cornice storica particolarmente significativa: siamo nel 1944, quando la campagna toscana si trovava tra “due fuochi”, ossia la linea gotica della ritirata nazista e l’avanzata degli alleati verso nord. Luca spiega che i tratti storici non saranno comunque preponderanti nell’economia del racconto, ma contribuiranno a comporre un contesto peculiare, aggiungendo un ulteriore “elemento di disturbo” tra le maglie dell’ambientazione.

Parlando proprio di “disturbi”, lo spettacolo di marionette del trailer viene interrotto da angoscianti flash che lasciano intravedere il dolore di Giulia, che si dispera chiedendo che il suo dolore vada via, ed è proprio dopo questa preghiera che ogni parvenza di serenità abbandona la scena, lasciando spazio a un volto insanguinato che invade lo schermo.

Ancora non abbiamo ben chiaro quanto saranno profondi gli abissi patologici di Martha is Dead, eppure il lavoro di LKA sembra già benedetto da un sapiente utilizzo dei mezzi produttivi: ad esempio la canzone udibile nel trailer è un brano totalmente originale, e la stessa colonna sonora sarà composta da tracce inedite (un’operazione favorita dalle doti canore della doppiatrice principale). Quest’ultima sarà un elemento cardine dell’esperienza di gioco al pari delle marionette, che saranno al centro di particolari sezioni interattive. Allo stesso modo è bene ritornare alla cura riposta nella modellazione dello scenario: per costruire l’ambientazione LKA ha utilizzato alcuni luoghi vicini alla sede fisica dello studio, sfruttando la fotogrammetria per inserirli all’interno del titolo.

Un lavoro che, come ha spiegato Dalcò, è stato favorito dal passaggio da Unity all’Unreal Engine, più semplice da approcciare e capace di ridurre la mole dei compromessi tecnici necessari. In poche parole, gli sviluppatori di Martha is Dead sono stati ben felici di “mettersi nei guai” abbandonando un terreno conosciuto, sempre con l’obiettivo di realizzare le proprie ambizioni. Un aspetto che emerge anche dal gameplay diffuso pubblicamente, in cui la campagna toscana appare effettivamente splendida già in versione pre-alpha.

Un’altra categoria

Un altro aspetto che caratterizza il processo produttivo alla base di Martha is Dead è chiaramente il rapporto tra LKA e Wired Productions. Luca racconta che il team sta ricevendo grande supporto non solo nell’ambito comunicativo, con il gioco già associato al marchio Sony e l’interesse raccolto oltreoceano, ma anche nello stesso sviluppo. Il rapporto con il publisher nasce già ai tempi di The Town of Light, ma Dalcò e gli altri membri dello studio hanno preferito restare “indipendenti” non tanto per ragioni creative (Wired non pone infatti alcuna pressione), quanto più per essere certi di riuscire a portare a termine il progetto.

Un impegno con un’azienda di publishing è d’altro canto una responsabilità non da poco, e successivamente la partnership si è sviluppata grazie ai porting del titolo d’esordio. È proprio raccontando di questo passaggio che Luca condivide alcune importanti considerazioni sul mercato italiano, la localizzazione nelle lingue straniere e il doppiaggio in generale.

Il processo di traduzione dei testi in italiano, stando alla testimonianza del nostro ospite, è faticoso e difficile, ma può senza dubbio offrire ottimi risultati. Con The Town of Light è infatti successo che i giocatori sparsi per il mondo abbiano vissuto l’esperienza con audio in italiano e sottotitoli in inglese, e offrire un doppiaggio nella nostra lingua, oltre a dare valore alla narrativa, ha permesso allo studio di essere maggiormente coinvolto nel lavoro dei vari partner e di supervisionare l’intero processo produttivo.

A questo proposito, in occasione del quinto anniversario di The Town of Light, sono state aggiunte due nuove lingue, ossia Cinese e Giapponese, grazie anche al supporto di Wired. Questa decisione ha incontrato un buon riscontro da parte del pubblico, con 3500 copie del gioco vendute in una settimana e The Town of Light che, su Steam, ha registrato come mercato principale proprio quello cinese. Luca ha parlato di una vera e propria esportazione della cultura italiana, non più associata alla sola ambientazione ma anche a tutti gli altri ambiti che coinvolgono il ciclo di sviluppo.

Spostandoci quindi sul fronte dell’industria nostrana, uno dei punti che il nostro ospite ha voluto sottolineare è che in Italia si avverte la mancanza di un finanziamento pubblico alla produzione videoludica, un supporto che invece è ben presente in molti altri paesi. Pur trattandosi di uno scenario piuttosto increscioso, Dalcò ha dichiarato che culturalmente qualcosa sta cambiando, e in meglio.

Una consapevolezza che proviene anche dal background di Luca, che vanta un passato nel mondo del teatro, dove utilizzava lo Unity engine per la realizzazione di scenografie, un’esperienza che, a suo dire, è stata propedeutica per le opere presenti e future di LKA.

Per comprendere questo legame bisogna fare un paragone tra i vari media: cinema e videogiochi sono sempre messi a confronto, laddove il primo gode di una linearità “rassicurante” e standardizzata, mentre il secondo trae beneficio dall’interazione diretta dell’utente. Il teatro, in tal senso, è la voce fuori dal coro che non viene presa in considerazione, perché pochissimi sviluppatori hanno esperienze in questo campo.

Luca Dalcò spiega che nel teatro c’è un rapporto diretto con il pubblico, che rappresenta una schiera di punti di vista differenti. Nell’ambito della mera scenografia, questa diversità richiede innumerevoli prove, in modo da garantire a tutti gli spettatori un’esperienza di visione similare. Un concetto che per Dalcò va esteso anche allo sviluppo dei videogiochi, laddove l’utente è immerso in un mondo a trecentosessanta gradi e lo sviluppatore deve tener conto del suo “punto di vista”.

Si tratta di una visione tanto interessante quanto lucida, che speriamo aiuti LKA nell’esprimere al meglio il potenziale di Martha is Dead, atteso idealmente nel secondo semestre di quest’anno. Non ci resta quindi che attendere pochi mesi, quando un’ombra oscura arriverà a spezzare l’idillio delle soleggiate campagne toscane.

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