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quali sono le regole e come si gioca?

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Il GCC Pokémon (Gioco di Carte Collezionabili Pokémon) è il gioco di carte ufficiale dei Pokémon, edito inizialmente da Wizard of the Coast (la stessa casa di Magic) dal 1998 , anno in cui acquisì da Nintendo tutti i diritti necessari per dare il via al progetto, che nel 2003 venne però proseguito esclusivamente da Nintendo.

GCC Pokémon mette i giocatori nei panni di due allenatori, simulando lo scontro tra i Pokémon di cui dispongono grazie ai mazzi da collezione e a delle regole precise. Ogni carta rappresenta una creatura, dotata di punti salute (o HP) e di una serie di attacchi o azioni che può compiere durante il suo turno. Come suggerito dal regolamento stesso, il modo migliore per cominciare a giocare è usare il Mazzo Lotte V da 60 carte, per imparare le regole base e comprendere le meccaniche, passando successivamente alla creazione di un mazzo personalizzato che rispecchi il proprio stile di gioco, grazie allo scambio oppure ll’acquisto di nuove carte collezionabili Pokemon.

Cosa serve per giocare?

Tu e il tuo avversario dovete disporre di un mazzo di 60 carte ciascuno, una moneta da lanciare, e alcuni Segnalini Danno per i vostri Pokémon (potreste usare dei semplici centesimi di euro, all’inizio).

Scopo del gioco e condizioni di vittoria

Proprio come nella serie di videogiochi, lo scopo è far combattere i Pokémon per scoprire quale dei due allenatori è il migliore. Entrambi avrete a disposizione un Pokémon “attivo”, cioè schierato e che combatte per voi, mentre gli altri Pokémon stanno “in panchina”. Se il tuo Pokémon Attivo perde la battaglia perché messo KO, potrai prendere un Pokémon dalla tua Panchina e farlo diventare il nuovo Attivo.

Per vincere si deve verificare almeno uno dei seguenti eventi:

Vinci il Gioco nel caso si verifichi uno o più di queste cose sotto elencate:

  • Vinci se peschi tutte le tue Carte Premio. Quando inizia il gioco, tutti i giocatori mettono sul tavolo rivolte a faccia in giù 6 carte Premio, senza guardarle. Tutte le volte che manderai al tappeto un Pokémon avversario avrai diritto a pescare una tua Carta Premio (non del tuo avversario) e metterla nella tua mano. Avrai vinto quando pescherai l’ultima Carta Premio.
  • Vinci se il tuo avversario non può pescare una carta all’inizio del suo turno perché il mazzo è terminato.
  • Vinci se il tuo avversario non dispone di alcun Pokémon nella sua Panchina per sostituire il suo Pokémon Attivo, mentre il suo attuale Pokémon Attivo è stato messo KO. Questo significa che non avrà nessun Pokémon per contrastare i tuoi attacchi, quindi avrai vinto.

Inizio della partita

  • Lancia una moneta per decidere chi inizia. Chi vince il sorteggio decide quale dei due allenatori comincia.
  • Mischia il tuo mazzo e pesca la prima mano di 7 carte. Metti il resto del mazzo a faccia in giù davanti a te.
  • Tu e il tuo avversario scegliete dalla vostra mano 1 Pokémon Base ciascuno: metteteli a faccia in giù davanti a voi. Questi saranno i primi vostri Pokémon Attivi.
  • Ogni giocatore può, se lo desidera, scegliere fino a cinque Pokémon Base da mettere, sempre a faccia in giù, nella propria Panchina (questo è il posto dove i Pokémon aspettano prima di diventare Pokémon Attivi).
  • Dopo che tutti i giocatori avranno terminato le azioni descritte al punto 3 e 4, mettete le prime sei carte del vostro mazzo a faccia in giù davanti a voi. Queste sono le vostre Carte Premio, le prenderete quando un Pokémon dell’avversario verrà messo KO.
  • Nel caso in cui creando la tua mano (punto 2) non peschi alcun Pokémon Base, mostra la mano al tuo avversario, mischiala nel tuo mazzo e pesca altre sette carte. Il tuo avversario può pescare una carta extra. Se non hai ancora un Pokémon Base nella tua nuova mano, ripeti questa operazione, ma ricorda che il tuo avversario può pescare un a carta extra ogni volta!
  • Girate a faccia in su tutti i Pokémon Attivi e in Panchina che avrete posizionato precedentemente sul tavolo.
  • Svolgimento

    • Pescare una carta: ad ogni inizio del tuo turno devi pescare una carta. (Se il tuo mazzo finisce e all’inizio del tuo turno non puoi pescare nessuna carta, la partita finisce e il tuo avversario vince). Il giocatore che inizia la partita non pesca alcuna carta durante il suo primo turno.

    Ora esegui una o più di queste azioni quante volte vuoi e nell’ordine che vuoi:

    • METTERE una carta Pokémon Base nella tua Panchina (quante volte vuoi).
      Scegli una carta Pokémon Base dalla tua mano e mettila a faccia in su nella tua Panchina. Non puoi avere più di cinque Pokémon in Panchina allo stesso tempo. Se il tuo Pokémon Attivo viene messo KO (o lascia il gioco per un altro motivo), dovrai sostituirlo con un altro Pokémon della tua Panchina scegliendolo accuratamente.
    • EVOLVERE un Pokémon (quante volte vuoi).
      Se hai una carta nella tua mano che dice “Evolve da …” e i puntini sono sostituiti da un Pokémon che hai in gioco, puoi mettere quella carta sopra quel Pokémon. Questa azione è chiamata “evoluzione” di un Pokémon.

      Puoi fare evolvere un Pokémon Base in uno di Fase 1, o uno di Fase 1 in uno di Fase 2. Quando un Pokémon si evolve, mantiene tutte le carte assegnate durante la fase precedente (carte Energia, carte Evoluzione, ecc.) e tutti i segnalini danno che aveva già, ma i vecchi attacchi e i Poké-Power del Pokémon da cui evolve scompaiono. Tutte le altre cose che aveva il Pokémon scompaiono, come le Condizioni Speciali o tutte le condizioni di un attacco subite precedentemente.

      N.B.: Non puoi evolvere un Pokémon che è stato giocato o è stato evoluto nello stesso turno. In più, non si può evolvere un Pokémon durante il suo primo turno. E infine, sì, puoi evolvere un Pokémon anche se è in Panchina perché risulta in “gioco”!

    • GIOCARE una Carta Addestramento (quante volte vuoi)
      Quando vuoi giocare una carta Addestramento, fai quello che dice, poi mettila nella Pila degli Scarti. Puoi giocare solo una carta Supporter e una carta Stadio a turno.
    • RITIRARE il tuo Pokémon Attivo (una volta a turno).
      Se il tuo Pokémon Attivo ha molti segnalini danno, puoi ritirarlo e attivare un Pokémon della tua Panchina per farlo combattere al suo posto.
      Per ritirare il tuo Pokémon Attivo, devi scartare una Energia come segnato nel suo Costo di Ritirata. Se il Pokémon non ha alcun Costo di Ritirata, lo potrai ritirare gratuitamente. Dopo di che scambia il tuo Pokémon con uno della Panchina. I segnalini danno, le carte Evoluzione e le carte Energia (naturalmente quelle non scartate) rimarranno al Pokémon a cui erano state assegnate (anche se va in Panchina).
      Un Pokémon che è Addormentato o Paralizzato non si può ritirare.
      Gli effetti attivi cessano quando il Pokémon va in Panchina.
      Dopo aver ritirato un Pokémon, puoi subito attaccare per questo turno con il tuo nuovo Pokémon Attivo.
    • USARE dei Poké-Power (quante volte vuoi)
      Alcuni Pokémon hanno degli speciali “Poké-Power” che possono usare quando sono in gioco. (Ricorda, i Pokémon in Panchina sono anch’essi in gioco, quindi possono usare i Poké-Power, se ne hanno uno.) Molti di questi poteri possono essere usati prima di un attacco. Tutti i Poké-Power sono differenti, perciò è consigliabile leggere attentamente come funzionano tutti i poteri.
      Un Poké-Power non è come un attacco di un Pokémon: se usi un Poké-Power o Poké-Body, puoi comunque attaccare!
    • ASSEGNARE 1 Energia a un tuo Pokémon (una volta a turno).
      Prendi una carta energia dalla tua mano e “attaccala” a un Pokémon in gioco, al tuo Pokémon Attivo o a uno in Panchina, ma NON ad entrambi.
      A differenza di alcune delle altre azioni che puoi fare nel tuo turno, puoi fare ciò solo una volta a turno. In più, ricorda che puoi attaccare una carta Energia ad un Pokémon in Panchina, in quanto considerato comunque in gioco.

    Attaccare

    Quando attacchi, metti i Segnalini danno sul Pokémon Attivo dell’avversario (chiamato anche “Pokémon Difensore”). Questa è l’ultima azione che puoi fare in un turno. Puoi attaccare una sola volta per turno (se il tuo Pokémon ha due attacchi, puoi farne uno a turno a tua scelta). Enuncia il nome dell’attacco che stai per usare e continua come descritto qui sotto. Ricorda che prima di Attaccare devi aver Assegnato Energia al Pokémon.

    Puoi usare un attacco solo se hai il minimo richiesto di carte Energia assegnate al tuo Pokémon Attivo.

    Devi avere il numero e il tipo richiesto di carte Energia assegnate al Pokémon per utilizzare i suoi attacchi, ma non devi scartarle ogni volta che attacchi: le carte rimangono attaccate al tuo Pokémon finché un attacco non dice il contrario!

    Controllare le debolezze dell’avversario

    Alcuni Pokémon sono Deboli o Resistenti a un Pokémon di un altro tipo. Guarda se il Pokémon Difensore è Debole o Resistente al tipo del Pokémon Attaccante. Al Pokémon Difensore vengono inflitti il doppio dei danni dal Pokémon del tipo di cui è Debole, e vengono inflitti 30 danni in meno dal Pokémon a cui è Resistente. Quando un Pokémon in Panchina riceve dei danni, non bisogna applicare Debolezza e Resistenza.

    Segnare i danni

    Quando attacchi, metti un segnalino danno sul Pokémon Difensore per ogni 10 danni che fa un attacco del tuo Pokémon. Ricordati questa sequenza: primo, paga tutti i costi (scartare carte Energia, per esempio). Secondo, applica tutti gli effetti sul Pokémon Attaccante. Poi, applica Debolezza e Resistenza sul Pokémon Difensore. Infine, applica tutti gli altri effetti sul Pokémon Difensore.

    Se un Pokémon ha tanti danni quanto i suoi Punti Vita o più (per esempio, cinque o più segnalini danno su un Pokémon con 50PV), è immediatamente KO.

    Carte Premio

    Ogni volta che un Pokémon avversario finisce KO, metti la carta Pokémon Base e tutte le carte attaccate ad essa (carte Evoluzione, carte Energia e tutto il resto) nella sua Pila degli Scarti. Poi puoi scegliere una tua carta Premio e mettila nella tua mano. Dopo di che, il tuo avversario dovrà sostituire il suo vecchio Pokémon Attivo con uno della Panchina. Se il tuo avversario non può fare ciò perché la sua Panchina è vuota, vinci! Se il tuo Pokémon Attivo e il Pokémon Difensore vengono messi KO allo stesso tempo, il giocatore a cui spetta il turno rimpiazza il suo Pokémon per ultimo. Il giocatore a cui spetta il turno pesca un Premio per ultimo allo stesso modo.

    Fine del turno

    Adesso il turno è concluso. Dopo ogni turno di ciascun giocatore, se il tuo Pokémon Attivo o quello avversario sono Avvelenati, prendono danni. Se sono Bruciati, possono prendere danni, e se sono Addormentati o Paralizzati possono essere curati. Poi inizia il turno avversario.

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